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[RMVX] Faire une grande surface

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1 [RMVX] Faire une grande surface le Lun 23 Juil - 12:33

Quan Maker

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Faire une grande surface

Auteur : Claire



1 ) Nous allons créer des variables :
- une variable "Somme d'argent"
- une variable "Caisse"
- une variable "Prix à payer"
- une variable "Prêt"

Il reste une variable que je n'est pas citez, mais nous en reparlerons plus tard.

2 ) Nous allons nous occuper de l'objet maintenant ( Je fais faire la
démarche pour un objet, mais ce sera la même pour tout les autres. )

D'abords créez un objet, j'ai pris comme exemple des bottes Razz ( J'ai mis n'importe quoi comme parramètres )



Maintenant, créez un le même objet, mais neutre sans aucun effets, mettez juste l'objet en infinie :



3 ) Maintenant, réalisons un évènement commun :



Regardons les paramètres de cette événement commun :
- remplacer le mot "botte" par votre objet.
- lorsque un l'objet est enlevé, il s'agit de l'objet neutre.
- dans la variable "prix à payer" retirer le prix de votre objet, dans mon cas 80 euros (C'est cher les bottes Very Happy )
- Nous arrivons à une nouvelle variable qui sera nécessaire pour chaque
objet. Moi, je l'ais appelé "nombre de botte", donc si votre objet,
c'est un DVD alors vous mettrez "Nombre de DVD".

ET maintenant, vous mettez cette évènement commun sur l'objet neutre ( J'ai appelé mon évènement commun "Botte") !



4 ) Sur la map : Réalisé une map sympa semblable à des magasins de nos jours :



Il y a plusieurs nombres rouge, qui servirons pendant ce tuto !

5 ) Il faut placer l'objet sur la carte maintenant, alors, moi je l'ais placé sur le nombre n°1 de la map !

Pour cela créez un event et mettez y ceci :



Alors les paramètres sont les même que pour l'évènement commun !

Voilà la partie I est achevé, vous pouvez désormais prendre un objet et le reposé, Génial non :lotus: ?... non... bon...


Partie II : La Caisse



Vous allez créer un event au n°2 de la map se sera.... La Caissière



Oulà, vous allé me dire ça fait beaucoup tout ça, mais je vais tous expliquer !

Créez un interrupteur du nom de "Prêt" !

1 ) SI le héros n'a pas pris de chose en rayon :

C'est la première condition, comme le perso n'a rien pris, la vendeuse
lui souhaite bonne journée, puis je me suis fait une animation de porte (
numéro 3 sur la map du magasin) , le héros fait de bas vers le bas et
la porte se referme, ceci et obligatoire pour éviter que le héros reste
dans le magasin !

2 ) Si le héros n'a pas assez d'argent !!!
Cette fois-ci, ce n'est que ci le héros à pris des trucs en rayons : La
caissière lui dit bonjour( la politesse) et on rend la variable "somme
d'argent" = à l'argent du héros, pour des calculs qui vont suivre,
ensuite on met une condition si la somme que le héros doit payer est
supérieur à l'argent qu'il a. là on fait un petit calcul pour savoir
combien il lui manque !

1.1 )Bonté caissière
Nous allons mettre en pratique la variable "bonté caissière" !
Encore une condition... et oui, si il vous manque 10 euros (j'utilise
l'euro et vous ? :buzz: ) ou moins, la variable "Bonté caissière" va
choisir un nombre au hasard entre 1 et 2 si que fait qu'il y aura deux
nouvelle condition !

La première est que ci la variable = 1 la gentille caissière nous fait cadeau de ce des quelques pièces
la deuxième est que ci la variable = 2 la méchante caissière va nous
faire un prêt et donc l'interrupteur prêt est activé ! (Nous reparlerons
du prêt plus tard)
et ensuite, sinon elle nous fait obligatoirement un prêt !

PS : a certain moment vous voyez "V[25]" ceci permet d'afficher une variable, le nombre correspond à l'id de la variable :
25 = Argent manquant
21 = Somme d'argent

3 ) La fin (le décompte)

Maintenant, la caissière effectue ces calculs elle nous retir les objet
neutre et nous les remplace par les vrai, elle gère l'argent et tout le
bazar ! Et on retrouve l'animation qui fait sortir le héros !

Partie III : Le prêt



Alors si l'on à pas assez d'argent, on met en route l'interrupteur prêt, pourquoi ?
Regardons sur la map du magasin, le monsieur qui se trouve au chiffre 6 !

Créons cet event et mettez ceci :



L'interrupteur prêt n'étant pas activé, vous n'avez rien à rembourser, alors il vous dit bonjour !

Créez une seconde page et mettez ceci :



Là, l'interrupteur est activé, alors le monsieur, il vous affiche un
message en montrant la variable "Argent Manquant" (25) car c'est dans
cette variable que c'est calculé la valeur du prêt.

Ensuite, on rend égal la variable "Somme d'argent" à l'argent du héros,
et on fait une condition que si la valeur prêt est plus grande que la
somme d'argent du héros, alors le prêt n'est pas remboursée ( On ne va
pas faire un autre prêt lol! ).
Et sinon, il retire l'argent, il nous dit combien il nous reste, et
toutes les variables sont remis à zéros, l'interrupteur prêt est
désactivé !

Et voilà, ce tuto, est presque terminé, mais il faut régler un détaille concernant le prêt dans la quatrième partie

Partie IV : Les Portes



Regardons la carte du magasin,... plus précisément aux numéros 7, 8 et 9 !
Ce sont les portes d'entrée automatique !

Premièrement : Créez les portes au numéros 7, pas de commande, simple.
Deuxièmement : Créez deux évènement qui se déclenche au contact du
héros, ils sont sur la carte au numéro 8, et mettez comme évènement, une
animation de porte pour les porte au numéro 7 de sorte que si le perso
marche sur cette évènement, les portes s'ouvrent automatiquement, et
ensuite vous faîte faire au héros deux pas vers le haut, et vous fermé
les portes avec une nouvelles animation, ensuite vous créez une deuxième
page, qui se déclenche, si l'interrupteur prêt est activé, et vous
affichez comme message, exemple : "Vous ne pouvez pas entrer tant que
vous n'avez pas remboursé le prêt" !

Voilà, j'espère que ce tuto vous à plus, et que vous ferez plein de petits magasins !


_________________
Cordialement Quan;
Apprenti de Skaaz.



Responsable de Galilia.
Mon deviantArt quanmaker.deviantart.com
Niveau making Débutant (Apprenti)
Niveau Pixel-Art Apprenti
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